poniedziałek, 6 maja 2013

Neuroshima Hex

Nasza przygoda z grami planszowymi rozpoczęła się (nie licząc zamierzchłych czasów dzieciństwa, gdzie w planszówki grało się, owszem, ale nie do końca ze zrozumieniem) w świąteczny grudniowy wieczór, kiedy to moja Luba sprezentowała mi dość duży pakunek kryjący grę Neuroshima Hex (wyd. Portal). 



Gra w swojej podstawowej wersji zawiera planszę i 4 armie (po 35 żetonów każda). Wizualnie prezentuje się naprawdę dobrze. 


Fabularnie nawiązuje do bardzo rozbudowanego i ciekawego świata Neuroshimy - gry RPG dziejącej się w postapokaliptycznym świecie, gdzie Moloch - armia maszyn, metodycznie i beznamiętnie tropi i eksterminuje niedobitki ludzi bronionych przez Posterunek - ostatnią regularną armię ludzkości. 


Ponadto w konflikt ten zaangażowane czy wplątane są najprzeróżniejsze frakcje, ewolucje czy inne mutacje obecne w fabule w oryginalnej Neuroshimie, a możliwe do zaimplementowania w Hexie dzięki dodatkom armijnym wydawanym co jakiś czas. 



Rozgrywka. 

Czy Hex jest grą trudną? Nie. Czy wprowadzenie w zasady nowego gracza jest łatwe? Zdecydowanie nie. Dopiero podczas trzeciej rozgrywki udało nam się zagrać tak jak chciałby tego autor. Problemem może tu być całkiem długa instrukcja i wiele podstawowych zasad koniecznych do zapamiętania. Jednakże to co na początku wydaje się być problemem z czasem okazuje się ratunkiem. Otóż relatywnie często dochodzi podczas rozgrywki do pewnych szczególnych sytuacji, których rozwiązanie nie wynika wprost z zasad podstawowych. Dlatego też w instrukcji jest miejsce poświęcone właśnie takim konfliktogennym zdarzeniom (wiem co mówię, nie zliczę już ile kłótni i cichych dni to wywołało). Ukłon w stronę autorów za to, że na końcu instrukcji zamieścili opis ze zdjęciami przykładowej rozgrywki. To wyjaśniło wiele. 


Przechodząc do samej rozgrywki. Neuroshima Hex jest turową strategią dla 2-4 graczy (z dodatkami możliwy udział do 6 osób) rozgrywaną na heksagonalnej planszy o 19 polach. Celem gry jest zniszczenie sztabu przeciwnika, przy jednoczesnej obronie własnego. Każdy sztab na początku posiada 20pkt wytrzymałości co sprawia, że gracze naprawdę muszą się nagłowić jak ugryźć przeciwnika, jeśli skonfrontujemy to z faktem, że zazwyczaj jeden pionek zadaje 1-2 obrażenia. 


A trzeba jeszcze eliminować wrogich żołnierzy. Gra składa się w dwóch faz - fazy taktycznej gdzie gracze zagrywają swoje żetony oraz bitwy, gdzie wcześniej zagrane pionki zadają sobie nawzajem rany przez co mozolnie zapełniana plansza w fazie taktycznej po bitwie naprawdę może wyglądać jak pobojowisko. Po losowaniu żetonów (do trzech) jeden się odrzuca, a pozostałe dwa można zagrać lub zostawić na potem. Każdy z graczy dysponuje armią składającą się właściwie z dwóch rodzajów pionków, ale dla uproszczenia opisu napiszę, że z czterech. Oprócz wspomnianego już sztabu są to żetony żołnierzy, modułów (wszystkie razem tworzą żetony planszy) oraz tzw. żetony natychmiastowe, których nie możemy na planszy położyć, ale mogące wywołać określoną akcję (ruch, bitwę, itp.). 


Co najlepsze, (a osobiście uważam za wielki plus gry) armie nie są symetryczne. Każda z nich posiada różne właściwości i przewagi. Różna jest też ilość żołnierzy 
w stosunku do reszty pionków, a także różnią się one między sobą wytrzymałością i opancerzeniem. Zasadniczo, nie uwzględniając dodatków, żołnierze mogą zadawać obrażenia na dwa sposoby: krótkodystansowe na odległość jednego pola (krótki trójkąt), albo strzały działające na pierwszego przeciwnika na planszy (długi trójkąt). 


Ponadto w grze możliwe są różne kombinacje z wykorzystaniem modułów mogących wzmacniać własne jednostki, przyjmować na siebie rany, przyspieszać własnych albo opóźniać wrogich żołnierzy. Także każdy sztab ma własną unikalną cechę, którą wspiera swoje jednostki będące w pobliżu. Rozwijając może nieco wątek asymetryczności armii należy powiedzieć, że w podstawowej wersji gry, oprócz wspomnianego Molocha i Posterunku, dostępne są jeszcze Borgo - mutanci wyhodowani przez Molocha do tropienia ludzi, oraz Hegemonia - kraina której mieszkańcami są członkowie gangów. 

Najsilniejszą pod względem siły ognia na pewno jest armia Molocha. Posiada dużo strzelców o zwiększonej wytrzymałości (większość jednostek ma wytrzymałość tylko 1ptk) oraz opancerzeniu. Posiada także jednostki stricte defensywne przez które naprawdę trudno się przebić i bombę - potężny żeton natychmiastowy raniący duży obszar. Nie jest to jednak armia zbyt mobilna, a właściwie grając nią można tylko tworzyć silne stanowiska ogniowe i liczyć, że przeciwnik nie ucieknie z linii strzału. Gra się nią w moim odczuciu łatwo, ale jeśli nie kontroluje się gry to można łatwo przegrać. 

Istnym przeciwieństwem Molocha jest armia Posterunku, która ma niewielu żołnierzy o słabych parametrach. Zaletą jest jednak jej duża mobilność i mnogość żetonów rozpoczęcia bitwy przez co gracz może ją wywołać w sytuacji gdy ma przewagę na planszy lub tak poruszyć swoje pionki by zadane im były jak najmniejsze obrażenia. Taka armia uników i walki podjazdowej. Grając tą armią trzeba mieć nerwy ze stali, dobrze myśleć i reagować. Wygrana Posterunkiem zawsze dostarcza satysfakcji. 

Hegemonia jest armią uniwersalną, ma relatywnie dużo żetonów ruchu i bitew, ponadto sporo sieciarzy - żołnierzy mogących unieruchomić żetony przeciwnika (także sztab!). Mała liczba strzelców sprawia jednak, że chcąc zadać obrażenia sztabowi przeciwnika trzeba się do niego zbliżyć. Moja kochana przeciwniczka nie lubi nią grać, mi to nawet wychodzi, ale do moich ulubionych armii nie należy.  


Borgo - armia najczęściej wybierana przez moją przyszłą (mam nadzieję) połowicę ;) Praktycznie nie ma strzelców, ale jej wielką zaletą jest to, że ma wiele pionków zwiększających inicjatywę w bitwie (nie wspomniałem, że gdy którykolwiek z graczy zagra żeton bitwy, to ona sama też dzieli się na tury - tzw. segmenty w których poruszają się jednostki o określonej inicjatywie, np. najpierw żetony o inicjatywie 4, potem 3, 2, itd...) dzięki czemu własne pionki mają zdolność wyprzedzić i unieszkodliwić jednostki przeciwnika. Ponadto armia ta posiada dwa żetony sieciarza, który zadaje 3! obrażenia w kierunku sieciowanej jednostki. Tego pionka boję się najbardziej, a moja Luba nigdy nie waha się by mi nim przyłożyć w najczulszy punkt. 

Zasadniczo chcąc wygrać grając w Hexa należy tak wykładać żetony, aby po bitwie mieć przewagę (w punktach sztabu, pionków na planszy). Nie zagrywa się bitwy jeśli nie przyniesie to graczowi korzyści bo zbliży to tylko przeciwnika do zwycięstwa. 

Neuroshima Hex jest świetną grą wojenną, gdzie losowość ma duży wpływ na rozgrywkę (przez co rozgrywki zawsze wyglądają inaczej), ale to jednak taktyka i umiejętne wykorzystanie dostępnych środków decyduje o zwycięstwie. Każda partia to wiele emocji dla dwójki graczy (i nierzadko kłótni), ale także dobra zabawa dla większej liczby graczy na imprezie lub na wieczory podczas wycieczki w góry (gabaryty może nie zawsze pozwalają zabrać pudełko w podróż, ale nic nie stoi na przeszkodzie by żetony armii schować do woreczka i zabrać ze sobą). Polecamy grę, przy której na pewno spędzimy jeszcze niejeden emocjonujący wieczór okładając się punch'ami, wyzwiskami, a potem godząc się zasypiamy mając świadomość dobrze spędzonego czasu :)

1 komentarz :